25大Square游戏评点~~(11-15)

2002-09-22 01:36 | ovelia

说明:

8是偶写的啦~偶是无辜di~大家如果要骂~要赞扬~都不要放在偶头上啦-。-~







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15。 最终幻想1

(译者注:下面的语言有点乱,本身是方言,没办法- -,凑合一下吧)

你手头上还有没有最开始的FC原版的卡带呢?如果有的话那就好了。把耳朵凑过去你就会听到它说话了:

“孩子们听着!在我风光的那个年代,我们可不需要什么三维的图像呢!那些看起来很漂亮的过场动画只会腐蚀你的脑子的!这就像那花花绿绿的糖果一样!对你们有害无益的哦。我们得认准一点——就是游戏性!枪刃和召唤兽在一大堆经验值面前算得了什么!咦,那是什么来着?绿宝石兵器?我就用一只手拿着手杖,就足够把它搞定了!那还能叫BOSS!?来吧,下面给点颜色给你看看!怎么东西都那么贵的?敲诈啊!?偶那个年代,只要给3块钱,一把剑,一根羽毛(当然是稀世神鸟——凤凰的羽毛啦),甚至一部飞空艇,或者是到旅馆去,舒舒服服的住一晚也不错!你们这些孩子们得知足啦。我们可没什么CDROM那样的大容量啦。你把开关打开了,也许只能看见个灰灰的屏幕,上面有些挺搞笑的小人儿在那里动来动去,那就说明这卡带坏掉啦。你得把这玩意儿给拆开,看看里面怎么坏了哦。得看清楚,要一点灰尘也没有撒。对了说到这儿,为什么不把偶也清理一下拉出来活动活动呢?偶们一起去听点真正的摇滚乐哦~~HOHO~~”

玩起来就像是:你爸爸玩的D&D + 你弟弟玩的Lego-。-

“这就是第一部的FF,有什么好说的呢?没有这部游戏,我们可没机会去领略现在这么多的Square游戏的风采了。”

14。超级马利奥RPG

看见它们又重新开始合作了,如果还想着Square和Nintendo曾经有过一段这样的紧密的合作关系的话显得有点愚蠢。无论如何,FFCC(水晶编年史)和FF3的GBA复刻板都已经如箭在弦上不得不发了。在16-bit时代,它们的确曾经有过成功合作的产物:就是超级马利奥RPG。还是一样的开场,桃子公主被邪恶的Bowser挟持了(他总是像阴魂一样的-。-)。不过当mario准备又一次的“例行公事”的时候,我们的英雄发现,实际的情况要吃力许多,因为七颗星星和一把巨剑掉落到了地上。如果用一个词来概括整个游戏的话,“有趣”这个对所有任天堂游戏都适合的词,理所当然的也适合于这个游戏。玩这个游戏的时候,很明显Square吸收了Mario世界里的一切细节,然后转变成Square招牌的方式。这个游戏是世界上两家最有实力的游戏企业的合作结晶。我们现在能做的,只能是期待Square和Nintendo之间的合作,能产生好的作品。在不久的将来也许就会有Pokémon或者Metroid的RPG版的诞生?期待ing...

玩起来就像是:比路易公馆好多了~~

"Square真正能把游戏做得很好,然而任天堂却好像总是在重复自己的创意。依我看来,这不仅是Mario整个系列的一次变革,跳出了原有的框框,而且玩起来也很有乐趣。里面还有一大堆的迷你游戏以及秘密,这正是Square在一过去的未来的大方向。”

13。圣剑传说2

三人玩的。RPG。1993年,这些词语在我的脑海里无异于置我于死地。三个人同时玩一个RPG!?说笑话也得分清场合呀!这以前可从没见过,所以我一定得看看。所以每个有太阳的下午我都怀揣一盘圣剑传说2的卡带,到死党的家里一起玩。这事情很快就传开去了,所以你就可以想象,6,7个小孩挤在一间起居室里,把手柄传来传去,在电视机前面推搡着的情景。而现在我一想起这个,我就变得歇斯底里起来,好像听见某个声音在说,“你玩够了没有啊?我要控制那个女孩了!”我们一直玩到父母亲把我踢出屋子为止。玩圣剑传说2的感觉总是非常爽的。不过,不知道你或者你的朋友有没有尝试过,向伐木工人砍树一样,对着那些庞然大物(就是BOSS啦)疯狂的砍啊砍的呢?那简直是无价的经历。当我一想起那些疯狂的时刻,我总忍不住想,可是总觉得,现在的游戏,好像有点儿。。。变味了。不知道你有没有注意到一些很畅销的作品呢?比如CS,漫画英雄对卡普空2,任天堂明星大乱斗,虚幻锦标赛,魔兽争霸3,等等。。。都是好的游戏。不过它们都有一个共同点,就是,它们都是多人玩的竞技性游戏:既然是竞技性游戏,那就一定有赢家有输家。当然那不算什么。我只不过是想为那些合作性的多人游戏——比如圣剑传说2——说说话罢了。

玩起来就像是:团队合作的魔法战斗一样。

“这个游戏就是好玩!我还记得小时候,跟朋友们放学之后一起合作的情景。没有其他游戏能够给人这样的多人游戏体验了。”


12。最终幻想5

在北美,最终幻想5就像那个安静地躺在你妈妈侄儿身边的堂兄一样。你意识到他的存在,可是你并没有真正地遇到他。同其他最终幻想家族的成员相比,支持者们已经做出了选择:并不如4或者6那么受欢迎。可怜的FF5。假如你能够在欧美的市场早些发售的话,我想,就应该有更多的人能接受Bartz,Faris他们的怀旧式冒险历程了。我想也许你会庆幸,Square并没有给你贴上一块什么“Final Fantasy Extreme”的奇怪标签,再拿去给美国的玩家们。可是不要烦躁!你在很多特别的方面,为这个伟大的系列贡献了不少功勋。你给了Boko,这只可爱的陆行鸟以第一次的出场机会。你终结了那可怕的“寻找水晶”的老套剧情。还记得你把转职系统发扬光大了吗?即使是那满街都是的勇者斗恶龙也想来“借鉴”你呢。更加不要说那永远的Gilgamesh了。那都是些很伟大的成就了,孩子。呵呵,你都已经长大了,要去上大学了,可你自己还不知道呢。也许你会碰到你命运中的女孩子呢。最终幻想5,我们真的为你而感到光荣呢。

玩起来就像是:一堂RPG的历史课。

“随着时间的飞逝,我突然明白了,我自己走来走去找敌人,原来是为了练级。而那永远看不到尽头的职业转换使整个游戏的系统更有深度了,使得你的角色更加的多元化。而当你到了选择那些传说中的武器的时候,那种兴奋感是不可言状的。”


11。放浪冒险谭

假如最终幻想是暑期上演的大片的话,那么放浪冒险谭则是一部要静下心来看的艺术片。在游戏界里这是一个极少数的例子,能够把游戏的叙述和极高的游戏性融合得那么完美。不过有些事实我们还是要去面对的:这个游戏被很多玩家避开了。这就是现实,而对我来说这显得多么的荒谬。在众多玩家轻蔑的眼光之下,有时候我真的觉得,自己是世界上屈指可数的喜欢这个游戏的玩家之一。不管你们怎么说,可是我接受了这个事实:一款RPG包含了如此优美如散文而艰涩难懂如天书一般的对话。我们的智力确认了这么一种惊天动地的,没有其他的开发者能够复制的理念。当人们问我为什么游戏能成为一种艺术品的时候,我毫不犹豫的立即去向他们描述放浪冒险谭这一款游戏。评论家们除了赞扬就没有别的了,打出的都是接近满分的成绩。就从开场的片断开始,我们就被一种如油画一般,沉浸在阴冷的影子和戏剧性的光影效果之中的景象所打动了:“大气的”这个词明显力量不够。Ashley和那个罪恶般令人兴奋的Sydney把他们的台词用一种我在游戏里从没见到过的,却又令人信服的细微的动作和身体语言,展现在我们面前。那些并不是3D的模型,我的朋友们:他们就是真的演员。而当你看到了那些和谐的元素组合在一起的时候,那如钟表般准确的游戏系统,那些富有挑战性的谜题,在用现代游戏17年的历史上最优美的词句支撑着的,最精美的故事,那个时候你准会像被雷电击中一样。那真是一种乐趣。那不仅是乐趣,而且已经能用“经典”来衡量了。呵呵,把它放到2010年开设的游戏课程作为必修课吧:)

如果还有一个不喜欢放浪的人,我就会认为他根本没有给好的游戏一个机会。是的,这个游戏的确一开始有点混乱,可是还记得这句名言吗?“没有付出就没有收获。”这可不是那些随意使用的,像爆米花一样的,能两分钟就使你玩得开心(充其量只是神经上的刺激)的游戏呢!闭上你的臭嘴吧。这是一场真正的体验,需要的是时间和耐性。相信我。我希望新老玩家都能够接受它,仅仅是因为,它是一个里程碑式的成就。而又有谁知道,Square也许会推出续集呢。这场等待会变得很难熬。来吧,一起来期待续集吧!是的,就我们五个人-。-

玩起来就像是:莎士比亚+MGS

“该从哪里说起呢?令人吃惊的RPG的本地化程度,前无古人。他会使你怀疑,这究竟是不是真的从日文翻译过来的。放浪冒险谭编织出一个庞大的,错综复杂的,关于人性和灵魂的故事。对与错,正义与邪恶之间的界限变得模糊而且灰暗。那意境简直是完美的。开门的时候你真的会犹豫……放浪冒险谭是一个神秘,魔法,冒险的混合物。”